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[武汉市]分析游戏中的三种不同角色类型

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今天我将着重阐述游戏中的角色所具有的特性。为了进一步分析,我将把角色划分为3大类型,并详细阐述如何成功地创造出不同类型的角色。

*种类型:可玩角色

在进行深入阐述前,我首先需要明确一点,即我所说的可玩角色是指玩家所控制的角色。虽然多半情况都是指“主要角色”或故事中的“英雄”,但是却并非总是如此。以下我将列出一些不是指代主要角色的可玩角色:

在大多数角色扮演游戏中(即玩家通常都拥有一个团队),“可玩角色”便是玩家*接触到的角色。你总是知道那个佩带着宝剑的人拥有比其他人更强大的属性,并且他也总是你们团队中的一员。特别是当游戏设有实时战斗元素时,他便是你最终所控制的游戏角色,因为其他角色都不如他有趣。

所以这类型角色到底具有何种特性?通常情况下他们都不是*级的角色,甚至很多时候他们都只是沉默不语。当我们回想起游戏历史上那些*影响力的角色,我们会发现他们大多数都属于“沉默的主角”,要么就不说话,要么就是不会泄漏任何重要机密。如马里奥,Link,Samus,Crono,Chell,Gordon Freeman,Doomguy,Oldschool Sonic以及《生化奇兵》中的英雄等等。所以说大多数电子游戏中的标志性角色都属于沉默的角色。

但是沉默并不意味着不语。这些游戏中也隐藏了许多对话,并且不是文字交谈。这一事实也说明了这些角色并未拥有真正成熟的个性。如果是在其它媒体中,如此“未成熟的”主角将成为故事发展的主要缺陷。但是在电子游戏中,我们就必须这么设置。这些角色并不是为了说话而诞生的,可以说他们是反射玩家想法的窗户,将把玩家的真实情感贯穿于整个游戏故事中。他是你所控制的游戏角色,并且他将根据你的命令思考,并执行任何行动。

有些人会抱怨沉默的角色是创造一个完整的故事,特别是分支故事的巨大障碍。当然了,随着技术的发展,现在的我们已经能够将玩家的选择整合到游戏中——不管是游戏玩法还是故事。但是在这里我们必须加倍谨慎,因为这是很容易出错的一个环节。

我们总是很难顾及到玩家做出的所有潜在的反应,并让这些反应在游戏开发中发挥作用。当然了,分支故事情节将引出大量的潜在解决方法,但是最糟糕的情况是,大多数玩家将只能经历你所提供的1至3种选择。哦不,还有更糟糕的情况是,当你在执行游戏中的一些持续行动时,你不得不同时面对新选择以及之前的选择(也就是创造许多不能用于游戏中的资产),或者只能做出一些不重要的选择(从而导致自己脱离了之前的玩家群体)或做出所有无用的选择(从而导致自己脱离了所有玩家)。

*我想说的是,当你在一款受故事驱动的游戏中设计可游戏的角色时,你必须牢记这一角色维系着玩家与游戏世界之间的互动。切忌赋予他过度复杂的背景或让他背负任何秘密,这只会破坏玩家的游戏沉浸感。你可能想要赋予这类型角色一定的特性,但是不管怎样你都需要明确你希望玩家从中感受到什么以及你希望角色能够呈现出何种感受。

第二种类型:随从角色

在整个游戏制作过程中(或者至少是较长一段时间),这类型角色将始终待在可玩角色身边。在大多数角色扮演游戏中,这些角色便是加入你的团队并与主要英雄并肩作战的人。他们还经常发挥着向导的作用,提供给玩家关于游戏世界的主要提示和信息。

许多游戏中都存在着向导般的NPC,他们或者一直待在你的身旁,或者在你需要的时候即时出现。几乎每一款《塞尔达》游戏都拥有这么一个角色,包括Navi,Tatl,Ezlo,Midna以及Fai等。还有其它使用了这类型角色的游戏:《吸血鬼:假面舞会》中的Jack,《生化奇兵》中的Atlas,《魔法对抗》中的Vald,《疯狂世界》中的Ford Cruller,《Banjo-Kazooie》中的鼹鼠以及《暗黑血统》中的观察者等。

就像我之前所说的,可玩角色将在游戏世界中代表着玩家。也就意味着他并不是非常了解游戏世界。所以我们就必须创造其他能够向玩家解释清楚一切的角色。

实际上这些角色也是游戏中起决定作用的角色。他们对于可玩角色的态度便是帮助你定义你的角色的*工具,远远超过其它你希望他所说,所做或所思考的内容。例如在《半条命2》一开始,NPC便表现出了对于Gordon Freeman的尊敬。他们与Gordon对话时的态度让我印象深刻。在玩《半条命2》之前我未玩过《半条命1》,但是这些NPC却能够提供给我许多有关角色在这个世界中的重要信息(这是其它简介或过场游戏动画所不能做到的)。

当然了,这类型角色并不是始终起着引导者的作用。长久待在玩家身边便意味着他们是玩家的同盟。这是一种非常原始的角色,影响着你的游戏故事的发展。所以你需要正视这些角色。这也就意味着他们是故事中的重要组成部分,并且同样也包含于游戏玩法中。他们的存在将改变玩家的游戏方式。引导者将给予玩家重要提示;而同盟将积极参与游戏活动,如《超越善恶》中的Double H。在游戏故事中,Double H与Jade的关系之所以如此重要便是因为他们在大多数游戏过程中都会相互合作。

现在你可能不需要与他们在游戏中展开积极合作了,但是你却希望他们能对游戏玩法带来真正的影响作用。NPC是名战士?他便会参与到战斗中。他是一名物流专员?他便会在一个艰难且长久的任务中为你带来各种物资。他是一名间谍?他会告诉你有关下一个关卡的相关提示。游戏玩法仍然是电子游戏中最重要的组成部分(尽管有些人希望感受到“电影般”的游戏体验),并占据着90%的玩家体验,所以你便可以使用这类型的角色去产生游戏故事。

第三种类型:路人

这是玩家在游戏过程中偶尔才会看到的角色。

网络游戏所具有的一大特性便是,故事的发展同时也意味着角色移向一个新的位置。在游戏故事中穿梭其实就等同于一场旅程,当你每次移向一个新章节时,你同时也会移向一个新游戏场景

但这同样也意味着你不能将玩家遇到的所有角色都带向新场所。所以玩家遇到的大多数角色将只占据着游戏故事的一小部分,并在玩家移向一个新城市/场所/关卡/环境等时永远消失。

在这一类型的角色中我将使用各种类型的角色:基本的NPC(甚至包括沉默的角色),敌人,当地的boss等。可以说这些角色并不是真正的角色。比起真人,他们更像是玩家所处的环境的人像化身。友好的NPC能够提供给你当地的相关数据信息,而敌对的NPC则会为你呈现出特定的挑战。我再次认为将环境(包括NPC)与游戏玩法整合在一起这一点非常重要。大多数游戏能够做到这一点,但也有一些游戏仍然在循环利用那些相同的敌人,而只呈现出少数特殊的敌人。但是因为游戏中的故事情节总是非常分散,所以游戏开发者必须确保每一个角色的出现都能够突显玩家当时的游戏体验。

结论

游戏开发者必须牢记的是,玩家总是将游戏体验当成一个整体,即包括游戏玩法,环境和角色。所以你必须确保所有的元素(包括角色)都能够融入整体的游戏体验中,并不时整合一些新元素——尽管可玩角色只是充当着游戏世界的窗户。

登2010年《福布斯》*潜力企业榜、荣获"2009年*动漫游戏人才培养优秀培训机构"的武汉汇众教育成为动漫游戏产业一道风景线。从汇众益智教育就业部的数据统计,每年武汉汇众动漫游戏均为动漫游戏企业培育出数千名动漫设计动画制作 游戏策划 游戏美术 游戏开发等精英人才。

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