影视概念设计和游戏原画比有什么区别?
我们对电影语言和镜头语言知道得越多,设计的场景越有利于拍摄和讲述故事 比如了解了拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件 灯光气氛等等,我们就能运用这些更好地设计 以便设计出的东西有利于影片拍摄。
为电影设计场景,最重要的是提供符合剧本的可以多机位拍摄的场景。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的 演员的站位 摄像机怎样运动 摄像机的取景范围多大。你必须在设计时把故事元素考虑进去 考虑的越多对后来的制作越方便。镜头中的任何元素都需要向观众传达信息,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么,环境周围的某些重要道具也许就是影片的重要转折点呢 。场景设计还要考虑到空间层次感,好的空间能够表现适合故事的情绪 是压抑是壮阔是凌乱层叠还是一马平川。还有考虑道具的陈设以及布局。要想到演员的表演 设置些道具来辅助演员,比如打斗的戏。需要设计有趣的场景配合武打。还要考虑灯光,灯光的照射范围和强度和场景是否搭配 场景是否给予灯光充分的空间。还有想到色彩,在设计张艺谋的影片<金陵十三钗>中对煤厂 牛奶厂场景设计中的黑 白红 的色彩设计 色彩浓烈对比强悍的视觉冲击力,震撼着人的视觉和心灵,强烈的战争残酷的情绪油然而生。还有考虑到影片的风格,场景的在镜头里的形式感造型感。
总而言之,电影的场景设计,需要符合剧本和影片的大风格下,还需要考虑到镜头演员的站位摄像机运动 空间层次感 陈设布局 灯光 空间的声音 色彩等,这些都是和游戏美术的*区别。比如 电影中的任何一个截图,都传达出一个主要信息,这个信息是通过视觉和听觉传达的,在视觉上 又是通过 灯光 造型 演员传达的 ,设计的*要素就是传达故事的信息,让观众在每一秒内看懂快速的得到信息。并且要刺激观众的感官神经,这就是视觉从激励
电影概念设计的一个特点就是传达故事信息。也就是信息传达,一个表情 一个手势一个符号一个小道具都可以让人在最短的时间内立即明白发生的或即将发生的事情。电影是讲故事的,游戏是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。比如接戏。什么是接戏,就是在前面的片段和后面的片段能很好的衔接不会有穿帮,你必须在设计前要了解整个场景的环境,规划好这个地方,和导演沟通好以确保每个镜头的场景都能衔接好传达好信息。观众可以在一两秒内知道这个大环境的一切吗 能知道演员的位置和运动方向吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。在影片<新倩女幽魂>中妖树的场景设计中 每一处植被的位置大小都要设定好,这样演员在场景里跑动让观众知道他们的位置,每一次的场景切换都能让观众立刻知道这地方是哪里。保证故事的流畅的衔接。
电影的规模大小在于投资的多少。5千万的和2亿的片子再美术场面上是相差甚远的。可能在资金上有所限制,但是前期的设计上我不会过多考虑这些因素,我会力求做的完美,为后面的工作人员做出我*的要求,在现有的资金内做出*的设计。概念设计师也不能无所顾忌的去天马行空要了解你在为什么做设计。所以,一个好的电影概念设计师不仅能提供有趣的设计,而且这个设计可以被实施去搭建,工人能给实现的,并且不超预算,而不是停留在纸上。
我觉得自己在为电影做概念设计时经常做的事是修改。在游戏设计中,可能只要修改一两次,甚至不修改就通过了。这是因为游戏中有如此多的道具,留给 每个道具的设计时间都很有限。而在电影中,因为本质上是二维的,所以设计的东西并不多。此外,一旦设计完成通过,就要花费很多经费去创建它。因此,设计师 要花很多时间来调整设计,直到它接近完美。有时,我们会花费几周的时间来设计一个镜头,直到包括细枝末节在内的一切都很完美。这样在制作该镜头时,大家才会没有疑惑,预算也能确定下来。
游戏原画
游戏行业的发展很成熟,国内的几家网络大公司发展的很好。我做过几款国内的网游 <成吉思汗><傲世><聊斋>等电影和游戏美术设计最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏设计的方法和思路和电影完全不同。体现在工作流程和用途上。
游戏原画大家也许会更清楚一些,相对门槛比较低,一款网游,有很多场景和角色,比任何电影要多,需要对每一个场景道具角色进行方便的识别。多人在线的游,对于各个角色的识别很重要,在游戏引擎等技术的限制下,3D模型的面数要有所限制,这制约到原画师的设计上,需要原画师有很强的造型设计能力,也就是对人物道具的外轮廓的设计。对于三维空间去观察游戏,美术师需要对每一个场景每一个道具都交代的很到位,于是游戏原画需要设计的东西很多,时间上也比较急。可能一位原画师一上午就能设计出好几套兵器,而电影概念设计师需要花1-2个月才能设计出几套兵器呢。 游戏原画师需要在同一个人物身上设计出很多套不同的容易区分的造型。同一植物上设计出几套不同的样子。